Я закончил Mafia: The Old Country, и главное впечатление от игры у меня осталось очень странное: я так и не понял, зачем её вообще создавали.
Не в смысле «игра плохая, потому что мне не понравилась». А в том смысле, что я не могу найти в ней какую-то главную составляющую, которая действительно делает её интересной.
Она не доставляет мне особого удовольствия своим геймплеем. Не поражает графикой. Не даёт глубокого сюжета. Не предлагает особенно интересных персонажей и их отношений. И даже сама история, которая идёт через всю игру, не воспринимается мной как реалистичная человеческая история.
Вместо этого большую часть времени происходит какая-то мелкая криминальная возня: кого-то сопровождаешь, куда-то едешь, за кем-то следуешь, кого-то догоняешь, потом стреляешь в очередную толпу врагов. Но ничего из этого не воспринимается как что-то действительно важное.
Постоянно нужно следовать за кем-то
Самая раздражающая игровая механика для меня – бесконечное «следуй за NPC».
Очень много эпизодов построено одинаково: персонаж куда-то едет на лошади – ты едешь за ним. Куда-то едет на машине – ты едешь за ним. Куда-то идёт – ты идёшь следом.
Причём меня раздражает не скорость NPC. Это вообще не главное. Проблема в том, что я не могу сам выбрать маршрут.
Я хочу сам решать, куда ехать, где свернуть, какой дорогой добраться до цели. А игра постоянно говорит: «Едь вот за этим человеком и повторяй его маршрут».
В какой-то момент действительно возникает вопрос:
Я игрок или разработчик игрок?
Можно было сделать это гораздо проще: либо дать мне самому управлять транспортом, либо позволить персонажу ехать пассажиром, пока NPC управляет сам. Но постоянно отнимать у игрока выбор маршрута – очень странное дизайнерское решение.
Из-за этого значительная часть прохождения ощущается как лошадиный симулятор следования за NPC.
И при этом я совершенно не против линейных игр. Mafia II тоже линейна по сюжету, но при этом игрок сам контролирует своё передвижение по Empire Bay. Для меня это принципиальная разница.
Открытый мир здесь почти ничего не даёт
В игре периодически появляются небольшие пространства, которые пытаются выглядеть как открытый мир: городок, дом, порт, отдельные районы, где можно немного поездить и походить.
Но за пределами основных заданий там практически нечего делать.
Нет ощущения полноценного живого мира. Нет нормального исследования. Практически нет побочных занятий. С NPC почти невозможно взаимодействовать каким-то содержательным образом.
Поэтому эти пространства воспринимаются скорее как отдельные игровые уровни, чем как единый мир.
И это не вопрос того, что я сам не захотел исследовать игру. В самой игре почти нет того, что можно было бы исследовать.
Сюжет – это просто мелкая возня
Главная проблема для меня – история.
Я практически закончил игру, и вплоть до самого конца сюжет меня почти не интересовал.
Причём я не требую от игры какого-то масштабного эпоса. Мне вообще не важно, сколько в ней происходит перестрелок, насколько большая мафия и насколько грандиозные криминальные дела.
Мне нужна интересная человеческая история.
В «Слове пацана», например, история тоже достаточно локальная. Там в десятки раз меньше всяких разборок, но зато показаны сами люди: почему они принимают определённые решения, как на них влияет окружение, как меняются отношения между персонажами, как их поступки постепенно приводят к последствиям.
Поэтому даже небольшая история может быть очень сильной.
В The Old Country я этого не почувствовал.
Я вижу последовательность каких-то мелких криминальных дел, но не вижу глубокой истории, которая стояла бы за ними. Мне не было особенно интересно, что будет с персонажами дальше.
Именно поэтому слово «бессмысленный» здесь для меня подходит лучше всего.
Персонаж развивается как по сценарию, а не как человек
Особенно странно выглядит развитие Энцо.
Он начинает как шахтёр, а затем практически мгновенно превращается в человека, который умеет участвовать в скачках, перестрелках, погонях и операциях с огромным количеством вооружённых людей.
Самый яркий пример – ранняя конная гонка.
По истории Энцо не профессиональный жокей. Но игра достаточно быстро ставит его в ситуацию, где он должен соревноваться с опытными наездниками.
Проблема даже не в самой победе.
Проблема в том, что я не вижу нормального пути развития персонажа.
Интересно было бы показать, как человек постепенно попадает в преступную среду, чему-то учится, ошибается, приобретает опыт, меняется.
А здесь временами ощущение такое:
«Для следующей миссии Энцо должен это уметь. Значит, Энцо теперь это умеет».
И поэтому его превращение из шахтёра в такого универсального бойца выглядит искусственно.
Количество врагов ломает ощущение реализма
Ещё одна вещь, которая для меня совершенно не сочетается с масштабом происходящего, – огромные количества врагов.
Я не просто говорю: «слишком много стрелять».
Моя претензия в том, что вся история выглядит как локальная криминальная возня, но отдельные миссии превращаются в столкновения с десятками вооружённых людей, транспортом, лошадьми, оружием и боеприпасами.
И проблема здесь не в том, откуда они это всё взяли.
Разумеется, оружие можно купить, людей можно нанять.
Проблема в том, что всё это стоит огромных денег.
Когда небольшая криминальная группировка регулярно устраивает операции, напоминающие действия небольшой армии, начинает возникать вопрос не «где они взяли оружие?», а «сколько денег стоит всё это вооружённое безумие?»
Некоторые миссии выглядят так, будто речь идёт о масштабной военной операции, хотя по сюжету происходящая история не ощущается настолько крупной.
Экономика тоже практически бессмысленна
Цены в игре воспринимаются совершенно произвольно.
В какой-то момент складывается ощущение, что нож стоит как машина, а машина стоит как нож.
При этом хорошие ножи и автомобили уже доступны или фактически не требуют какого-то серьёзного прогресса.
Тогда зачем вообще покупать что-то хуже?
В итоге экономическая система существует, но не создает ощущения нормального развития или награды за прогресс.
Чекпойнты расставлены непоследовательно
Отдельно раздражает система чекпойнтов.
В некоторых местах игра ставит их буквально за каждой дверью.
Прошёл небольшой участок – сохранились.
Открыл следующую дверь – снова чекпойнт.
И кажется, что разработчики очень боятся заставить игрока повторять хоть несколько минут игры.
Но потом внезапно происходят совершенно противоположные ситуации.
Например, в погоне за Качини можно довольно долго ехать за ним. После этого начинается уже другой участок – перестрелка. Если погибнуть в перестрелке, игра отправляет тебя снова проходить всю погоню.
То есть один сегмент ты уже успешно закончил, начал следующий, погиб – и тебя заставляют повторять предыдущий.
Это особенно странно именно потому, что в других местах чекпойнты стоят чуть ли не через каждые несколько метров.
Финальная глава ощущается искусственно растянутой
В последней главе эта проблема становится ещё заметнее.
Чекпойнтов мало, между ними приходится проходить большие участки, а на тебя вываливаются огромные толпы врагов.
После смерти приходится повторять значительные куски уже пройденного.
Поэтому создаётся ощущение, что игру просто искусственно растягивают перед самым концом.
Не за счёт нового и интересного содержания, а за счёт большого количества врагов и большого расстояния между сохранениями.
А затем появляется эпизод с девушкой и большим количеством QTE.
Там уже приходится настолько быстро нажимать кнопки, что возникает ощущение, будто разработчики решили проверить не навыки игрока, а выдержит ли его геймпад.
Когда нужно буквально долбить кнопку с такой скоростью и делать это много раз подряд, это не кажется мне хорошим способом создать напряжение.
И именно финал впервые заставил меня что-то почувствовать
И вот здесь возникает самый странный момент.
Практически всю игру мне было всё равно.
Но в финале наконец происходит то, что действительно эмоционально меня задело.
Девушка хотя бы выбирается, но сама ситуация всё равно получилась тяжёлой и неприятной. После окончания я действительно сижу расстроенный.
И это, пожалуй, единственное место во всей игре, где я почувствовал настоящие эмоции.
Но для меня это одновременно и достоинство финала, и показатель проблемы